【媒體報導】寓教於樂2.0!不再死守教科書,用遊戲翻轉傳統教學工具

2020.01.15 by 王韋斌(Tony)

資訊爆炸的速食年代,漫畫與遊戲不僅能快速提起學習興趣,還能帶動學生以情境式思考進行理解,是幫助學習的絕妙「教具」。

從20年前大部分父母嚴禁看漫畫、玩電玩的時代,到充斥著「遊戲式教學」的現今,包括台大教授葉丙成老師推動的 PaGamO 素養品學堂,由遊戲帶動學習的方式,讓我們對於教育的方法有了更廣闊的心態去思考背後的涵義。

 

漫畫、遊戲只是墮落與浪費時間的玩具?

因應科技演進與發展,人類所受的感官刺激越來越強烈、奪取目光的事物增加,同時也因為網路資訊發達,跳過思考階段直接快速找到答案的行為也變得更加強烈。

在被影音包圍與追求「速食」解答的時代中,教育也必須從另外一種角度面對新的學習方式,從生活所接觸的各項事物中,探求新的核心價值。

拜資訊傳遞快速與多樣化競爭所賜,各類的創作者為了吸引大眾的目光,必須大量取材(如科技知識、生活技能等)用於故事情節與情境中,並善用創意與細膩刻畫人物性格;同時,也為了避免因傳遞錯誤資料而受到網路輿論攻擊,在取材與求證上都需加倍謹慎。

我們可以透過作者設計的情境,學習並審思不同的觀點,如漫畫《火鳳燎原》以三國演義劇情為主軸,但內容顛覆原著對當時活躍人物的觀點(如呂布、張飛的智能低下);《詐欺獵人》以現實社會的詐騙事件為藍本,提醒如何防範金錢與情感的陷阱;桌遊《窮爸爸富爸爸》從角色扮演出發,學習初階的財經知識;《走過台灣》 可以引起玩家對台灣史地的興趣;遊戲《模擬城市》、《大航海時代》等,都是透過第一人稱的角度去理解時代與科技的發展。

「圖像與遊戲記憶學習」是人類從嬰幼兒時期最基本也最有效的學習方法之一。

圖像給予想像連結、遊戲則透過互動加強印象,與其排斥傳統刻板印象中「漫畫與遊戲是沒有知識含量的產物」,倒不如換個角度去運用這些「教具」,再去評斷創作者的觀點,避免陷入同溫層思考。

當然,在人生有限的時間裡,「教具」的選擇上也必須更為謹慎,避免淪落於只接收而不思考的狀態。

沒有引起興趣,就無法打開成就大門

在資訊爆炸的年代,面對學校考試與競爭的壓力,學生必須在短時間內強記越來越多知識(與十年前相比,第二外語、程式語言、AI等都將成為必須學習的內容),卻沒有充裕的時間思考與了解所學與生活中的關係,造成部分學生學習意願低落,也成為學習成效不佳的原因之一,而導致不願學習的惡性循環,故而投入虛擬世界中換取另類的成就感。

在翻轉教育當道的觀念下,使用遊戲或影音做為知識連結的入門,引導學生學習思考及邏輯判斷,進而獲得如何善用知識的技能,是許多教育從業人員努力嘗試的目標。有人說:「知識獲取的過程從來不是件快樂的事」,取得深奧的研究成果一定會經過很多的挫折,但如果沒有引起興趣的契機,則永遠無法打開成就的大門。

 

責任編輯:陳建鈞

——轉自【數位時代

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